Термінологія

ТЕРМІНИ, ЯКІ ВИКОРИСТОВУЮТЬСЯ В ТЕКСТІ ДОГОВОРУ ПУБЛІЧНОЇ ОФЕРТИ ТА ПІД ЧАС БЕЗПОСЕРЕДНЬОГО НАДАННЯ ПОСЛУГ

1. ТЕРМІНИ, ЩО ВИКОРИСТОВУЮТЬСЯ В ДОГОВОРІ ПУБЛІЧНОЇ ОФЕРТИ

Перший блок нашої термінології буде стосуватися понять електронної освіти:

1.1. Контент – результати інтелектуальної діяльності Виконавця, в тому числі: тексти, статті, презентації, шаблони, лекції, виступи, промови; аудіовізуальні твори, відеокурси, фонограми, зображення, знаки для товарів та послуг, комерційні позначення і фірмові найменування, логотипи; гіпертекстові посилання, їх фрагменти, інформація, інші об’єкти, що розміщуються на Сайті Виконавця, до яких наданий доступ Замовнику в результаті надання Послуг за Договором.

1.2. Дистанційне навчання – форма передачі знань та контроль їх засвоєння з використанням синхронного  та асинхронного формату та  технологій віддаленої взаємодії.

1.3. Асинхронне навчання – метод навчання, в процесі якого контакт між тим, хто навчає і тим, хто навчається, здійснюється з затримкою в часі. Електронні ресурси, що використовуються для підтримки асинхронного навчання, включають в себе електронну пошту, електронні списки розсилки, електронні курси, системи конференц-зв’язку, електронні тести, системи віртуального тренінгу, інтернет-форуми, вікі, блоги, підкасти, скрінкасти.

1.4. Синхронне навчання – метод навчання, що передбачає взаємодію викладача з аудиторією в режимі реального часу, та може здійснюватися в різних формах взаємодії: слухачі можуть отримувати інформацію, працювати з нею самостійно або в групах, обговорювати її з іншими учасниками та викладачами. Електронні ресурси, що використовуються для підтримки синхронного навчання ті ж самі що і для асинхронного.

1.5. Дисципліна – навчальний предмет, певне коло знань і умінь, зазвичай змістовно включає базові відомості по будь-якій науці, що викладається в рамках системи освіти.

1.6. Електронний курс – формат асинхронного дистанційного  навчання, який поєднує в собі текст, зображення, відео, інфографіку, інтерактивні завдання та вправи, тести і представляє собою структурований матеріал з тієї чи іншої теми, який вирішує певні задачі навчання.

1.7. Електронне навчання – це навчання з використанням електронних технологій для доступу до сталого освітнього контенту в зручне для того, хто навчається час. У більшості випадків це відноситься до електронного курсу або програми, що проводиться повністю онлайн з використанням сучасних доступних IТ-варіантів.

1.8. Модуль електронного навчання – це частина освітньої програми, в якій вивчається кілька предметів і курсів, що надаються у якості електронних навчальних матеріалів, що передбачає  обов’язкову  самостійну роботу того, хто навчається.

1.9. Живий освітній захід (Live educational event (LEE)): зустріч/захід, основною метою якого є надання медичними фахівцями навчальних матеріалів медичного характеру з метою отримання ними освітніх переваг. Це вимагає присутності учасника на сайті заходу або телеприсутності, коли захід відбувається. Кожна форма присутності / участі вимагає надійного механізму, що дозволяє підтвердити участь того, хто приймає участь в події. У більш широкому сенсі, живі вебінари вважаються LEE.

1.10. Вебінар – це інтерактивна навчальна презентація, під час якої глядачі можуть підтвердити свою участь, а також задати питання і відповіді.

Запис живого освітнього заходу, доступна в Інтернеті після його проведення, не рахується LEE. Однак запис може розглядатися як матеріал для електронного навчання.

1.11. Змішане навчання – освітня програма, що поєднує обов’язкову участь в LEE і завершення відповідного компонента електронного навчання.

1.12. Освітня електронна платформа – інтегрований набір інтерактивних онлайн-сервісів, які надають спільноті тих, хто навчається і фасилітаторам інформацію, інструменти та ресурси для підтримки проведення викладання і навчання і управління ними.

2. ТЕРМІНИ, ЩО ЗУСТРІЧАТИМУТЬСЯ В ПРОЦЕСІ НАДАННЯ ПОСЛУГ:

Другий блок нашої термінології буде стосуватися понять специфічних щодо електронної платформи симуляційного навчання:

1.14. Симулятор клінічного випадку – це представлення клінічного випадку у форматі комп’ютерної імітації клінічної ситуації з представленням даних лабораторних та інструментальних методів досліджень, теоретичних даних по тій або іншій нозології, клінічними міжнародними рекомендаціями, діалоговими тренажерами, інтерактивностями, тестовими тренажерами, логічно вбудованими в структуру клінічного випадку, що має розгалужену структуру, різноманітні локації та імітує комп’ютерну гру з відчуттям глибинного занурення у клініко-діагностичну задачу.

1.15. Стандартизований пацієнт – особа з наявним або відсутнім захворюванням, навчена поводити себе як реальний пацієнт для демонстрування певних скарг, симптомів або проблем (клінічної ситуації) однаковим стандартизованим способом для об’єктивізації оцінювання студентів під час єдиного державного кваліфікаційного іспиту. Участь особи у якості стандартизованого пацієнта під час надання Послуг є добровільною та не передбачає розголошення будь якої медичної таємниці, що стосується здоров’я особи.

1.16. Стандартизований клінічний випадок – це клінічний випадок побудований за принципом стандартизованого пацієнта, який симулює клінічний випадок (клінічну задачу), згідно заданому клінічному сценарію, як правило відображує стандартну клінічну ситуацію.

1.17. Моделювання клінічної ситуації – це створення комп’ютерної імітації клінічної ситуації з мінімальними або відсутніми візуалізуючими даними інструментальних досліджень, або клінічної ситуації, яка штучно змодельована, базуючись на класичних уявленнях по нозології, і не мала реального клінічного випадку/пацієнта у якості прототипу.   

1.18. Рідкісний клінічний випадок – це клінічний випадок рідкісної клінічної ситуації, який, як правило, відображує нестандартну клінічну ситуацію, складності проведення диференційної діагностики, надання медичної допомоги.

1.19. Симулятор практичної навички – це створення комп’ютерної імітації для відпрацювання практичної навички з тої або іншої теми дисципліни, яка може базуватися на поєднанні матеріалів додаткових методів обстежень кількох пацієнтів або більше, а також різноманітні клінічні задачі на відпрацювання навичок діагностики та лікування тої або іншої нозології.

1.20. Інтерактивний розбір клінічного випадку – це представлення клінічних випадків у формі поетапного розбору клінічної ситуації із представленням даних лабораторних та інструментальних методів досліджень, теоретичних даних за цією чи іншою нозологією, клінічними міжнародними рекомендаціями, інтерактивністю, тестовими тренажерами.

А також у цьому блоці буде вірним обсудити рівні складності симуляційних тренінгів в платформі.

  • Рівень складності 1
  • Рівень складності 2
  • Рівень складності 3

1.21 Інтерактивний практичний тренінг – це представлення певної кількості клінічних випадків, поєднаних однією тематикою, об’єднаних в єдиний тренінг задля розкриття практичних аспектів окремої проблематики, що дає змогу відпрацювати певний напрямок медичних знань у віртуальному середовищі.

1.22. Рівень складності симуляторів (навчального процесу) 1 – нема розгалуження, вирішення однієї проблеми,  відсутні локації або одна / декілька локацій,  нетривалий час проходження (до півгодини).

1.23. Рівень складності симуляторів (навчального процесу) 2  – наявне розгалуження, комплексне вирішення однієї проблеми, одна або декілька локацій, час навчання в симуляторі до однієї години.

1.24. Рівень складності симуляторів (навчального процесу) 3 – комплексний підхід до розгляду клінічних рекомендацій з позиції клінічного випадку, більше ніж дві локації, час навчання в симуляторі кілька годин.

Також в процесі навчання користувач буде зіткатися з наступними термінами, що використовуються в платформі:

2.1. Загальносвітова електронна база сценаріїв клінічних випадків «ClinCaseQuest» – це інтернет-ресурс, розміщений на сайті https://clincasequest.academy/, що являє собою міжнародний проект в сфері медичної освіти (додипломної, післядипломної) та здійснений у формі віртуальної платформи симуляційного навчання, що розміщено у мережі інтернет, і яка містить симулятори клінічних випадків (стандартизованих клінічних випадків, рідкісних та важких клінічних випадків) та інших симуляторів (моделювання клінічних ситуацій, симулятори практичних навичок), а також електронні курси.

2.2. Інформаційно-освітній простір – це середовище, в якому організовано взаємодію всіх учасників освітнього процесу і здійснюється зберігання, обмін різної освітньої інформацією за допомогою сучасних інформаційних і комунікаційних технологій.

2.3. Строк навчального процесу — період часу, впродовж якого Виконавець зобов’язаний на умовах Договору надати Замовнику доступ до навчальних матеріалів, в рамках надання послуг, які оплачені Замовником. Строк навчального дорівнює строку надання послуг, визначеному в Договорі публічної оферти.

2.4. Доказова медицина – наукова медицина, медицина, заснована на доказах, підхід до медичної практики, при якому рішення про застосування профілактичних, діагностичних та лікувальних заходів приймаються, виходячи з наявних доказів їх ефективності та безпеки, а такі докази піддаються пошуку, порівнянню, узагальненню і поширенню для використання в інтересах пацієнтів.

2.5. Клінічні рекомендації –  це документи, що систематично розробляються з метою підтримки прийняття рішення практикуючим лікарем і пацієнтом для забезпечення належної медичної допомоги в конкретній клінічній ситуації.

2.6. Додипломна медична освіта – навчання в медичних вищих навчальних закладах, підготовка лікарів та медичних сестер, що проводиться відповідно до державних освітніх стандартів. Зазначені стандарти містять вимоги до обов’язкового мінімуму змісту та рівня підготовки випускника за всіма медичними спеціальностями.

2.7. Післядипломна медична освіта – підготовка лікарів в інтернатурі з отриманням спеціалізації.

2.8. Безперервна медична освіта – це освітній процес, що дозволяє медичним працівникам оновлювати і покращувати свої професійні знання і навички протягом всієї професійної кар’єри.

2.9. Безперервний професійний розвиток (БПР)  – безперервний професійний розвиток для лікарів означає всі види діяльності з професійного розвитку, які відбуваються після отримання кваліфікації фахівця. Він включає в себе безліч форм навчання і підготовки, які дозволяють окремим лікарям підтримувати і покращувати стандарти медичної практики за рахунок розвитку знань, навичок, ставлення та поведінки.

2.10. Гейміфікація – це використання ігрових підходів, які широко поширені в комп’ютерних іграх, для неігрових процесів, що дозволяє підвищити залученість учасників у вирішення прикладних завдань.

2.11. Веб-квест (webquest) в педагогіці – проблемне завдання c елементами рольової гри, для виконання якого використовуються інформаційні ресурси Інтернету.

2.12. Розгалуження – це інструмент моделювання клінічних ситуацій, який використовується для створення навчальних інтерактивних дилем, складних ігрових навчальних сценаріїв, що  містять інтерактивний контент з варіантами вибору, від якого визначається подальший хід навчання.

2.13. Діалогові тренажери – інтерактивна вправа, яке імітує бесіду і допомагає створити різні сценарії.

2.14. Соціальне навчання – процес формування знань, умінь і навиків конструктивної взаємодії з людьми на між особистісному та соціальному рівнях, спрямованого на досягнення різноманітних, суспільно значущих цілей.

2.15. Групове навчання – навчання у групі під наглядом фасилітатору/координатору.

2.16. Проблемне навчання – система методів і засобів навчання, основою якого виступає моделювання реального творчого процесу за рахунок створення ситуації проблемної і управління пошуком вирішення проблеми. 2.17. Соціальна мережа платформи – мережа платформи для комунікації між всіма зареєстрованими учасниками платформи для спілкування, обміну досвідом, звернення до колег за порадою, обговорення складних клінічних випадки, допомоги один одному, зменшення кількості медичних помилок, відпочинку, навчання, знайомств.

Поділитися: